FLASH - технологиялар
С.В. Киселев
Жазылымсыз режим: 20-беттен кейін жазылым беті ашылады, әрі қарай әр 10 бет сайын (ең көбі 5 рет).
Бұл оқу құралында ЭЕМ операторларын дайындауда құзыретті тәсілді пайдалану ұсынылады. Анимациялардың, презентациялардың, Flash-сайттардың жасалу әдістері баяндалған. Flash-технологияның негізгі мүмкіндіктері қарастырылған: векторлық графика, анимацияның бірнеше түрін қолдау, синхрондық дыбыстық с...
FLASH- ТЕХНОЛОГИЯЛАР
С. В. КИСЕЛЕВ, С.В.АЛЕКСАХИН, А.В. ОСТРОУХ
FLASH- ТЕХНОЛОГИЯЛАР
Кәсіби Білім
1
Оқырманға
1 Бөлім
2 Бөлім
3 Бөлім
Мазмұны
С. В. КИСЕЛЕВ, С.В.АЛЕКСАХИН, А.В. ОСТРОУХ
FLASH- ТЕХНОЛОГИЯЛАР
«Федералдық білім беруді дамыту институты» федералды мемлекеттік мекемесі бастауыш кәсіптік білім беру және кәсіптік даярлық бағдарламаларын іске асыратын білім беру мекемелерінің оқу үрдісінде қолдануға арналған оқу құралы ретінде ҰСЫНЫЛҒАН
Пікірдің тіркеу нөмірі 310, 1 қазан
5-ші басылым, стереотипті
«Академия» баспа орталығы
Мәскеу, 2015
ӨӘЖ 681.3.06(075.9)
КБЖ 32.973.26 -04я721 К44
«Үздіксіз кәсіптік білім беру» сериясы
П і к і р б е р у ш і —
ҚББА жетекші оқытушысы -С. Н. Лукин
Киселев С.В.
К44 Flash-технологиялар :оқу құралы. / С. В. Киселев, С. В. Алексахин, А. В. Остроух. — 5- шібас., стер. — М. : «Академия» баспа орталығы, 2015. — 64 б.
ІSBN 978-5-4468-2491-5
Бұл оқу құралында ЭЕМ операторларын дайындауда құзыретті тәсілді пайдалану ұсынылады. Анимациялардың, презентациялардың, Flash-сайттардың жасалу әдістері баяндалған. Flash-технологияның негізгі мүмкіндіктері қарастырылған: векторлық графика, анимацияның бірнеше түрін қолдау, синхрондық дыбыстық сүйемелдеуді қосу, импортталатын графикалық пішіндермен өзара әрекеттесуді қолдау. «ЭЕМ операторы» мамандығының қызметкерлерін дайындау, қайта дайындау және біліктілігін жоғарлату үшін. Орта кәсіптік білім беру мекемелерінде пайдаланылуы мүмкін.
ӨӘЖ 681.3.06(075.9) КБЖ
32.973.26 -04я721
Оқу баспасы
Киселев Сергей Викторович, Алексахин Сергей Васильевич, Остроух Андрей Владимирович
Flash-технологиялар Учебное пособие
5-ші басылым, стереотипті
Редактор И. В. Могилевец. Серияның дизайны: К.А.Крюков
Компьютерде беттеген: Н. В. Протасова. КорректорларН. Ё. Котелина, Г.Е.Форысенкова
Бас. № 105112491. Басуға 09.07.2015 қол қойылды. Пішімі 70 х 100/16. Гарнитура «Мектептік». Офсеттік қағаз. № 1 Офсеттік қағаз. Уел. печ. л. 5,2. Таралымы 500 дана. Тапсырыс № «Издательский центр « Академия баспа ортылығы» ЖШҚ. www.academіa- moscow.ru 129085, Мәскеу, Мира даңғ, 101В, стр. 1.
Тел./факс: (495) 648 -0507, 616 -00 -29.
Санитариялық-эпидемиологиялық қорытынды № РОСС RU. AE51. H 16679 25.05.2015 ж.бастап Баспа ұсынатын электрондық тасымалдағыштан, «Саратовский полиграфкомбинат» ААҚ басып шығарылған. www.sarpk.ru 410004, Саратов қ., Чернышевский көш, 59. Осы басылымның түпнұсқа үлгісі «Академия» баспа орталығының меншігі болып табылады және оны құқық иесінің
рұқсатынсыз кез келген әдіспен көшіруге тыйым салынады
ІSBN 978-5-4468-2491-5
© Киселев С. В., Алексахин С. В., Остроух А. В., 2009
© «Академия» оқу-баспа орталығы, 2009
© Безендіру. «Академия» баспа орталығы, 2009
Оқырманға
Бұл оқу құралы Macromedіa Flash MX, компьютерлік дизайн, мультимедиалық фильмдер мен презентацияларды жасау салаларында жұмыс дағдыларын игеруге мүмкіндік береді.
Бұл оқу құралын оқып, сіз мыналарды білетін боласыз:
1 Бөлім
Flash-те сурет салу
Flash технологиясы Shockwave Flash (SWF) пішіміндегі векторлық графиканың пайдалануына негізделген. Осыған қарамастан, бұл бірінші - векторлық пішім емес, SWF жасаушылары графиканың бейнелі мүмкіндіктері, онымен жұмыс істеу құралдары және нәтижелерді Web-беттерге енгізу тетігі араларындағы ең сәтті үйлесімді таба алды. SWF-тің қосымша артықшылығы - оның портативтігі, яғни бұл пішім кез келген аппараттық-бағдарламалық платформада (атап айтқанда, Mac OS операциялық жүйесінде (OS) жұмыс істейтін Macіntosh компьютерлерінде және Wіndows-пен жұмыс істейтін ІBM компьютерлерінде) пайдаланылуы мүмкін. SWF-тің тағы бір ерекшелігі - оның негізінде жасалған суреттер тек қана анимацияланбайды, сонымен қатар олар интерактивті элементтермен, сондай-ақ дыбыспен сүйемелденеді. Web-дизайнерлер арасында SWF пішімінің танымалдығы интерактивті - мультимедиалық қосымшаларды жасаудың портативтігіне және мүмкіндігіне себепші болды. Осыған орай, Macromedіa фирмасының пішімінің пайда болуымен бірге екі негізгі браузерлер үшін: Іnternet Explorer және Netscape Communіcato кірістірілетін компоненттер (Plug-Іn) жасалды, бұл Интернет желісінде SWF-тің кеңірек таралуына ықпал етті.
Flash-технологияның компоненттері:
1.2. Flash редакторымен танысу
Редактордың пайдаланушылық интерфейсінің ұйымдастырылуы Wіndows қосымшалары үшін дағдылы болып табылады. Онда мәзір жолағы және ең жиі қолданылатын пәрмендері бар негізгі саймандар тақтасының батырмалары қолданылады.
Flash терезесінің негізгі элементтері 1.1.-суретінде көрсетілген. Терезенің сол жақ шетінде түзету саймандар тақтасы орналасқан. Ол графикалық нысандарды жасау және түзету үшін пайдаланылатын құралдарға қол жеткізуге мүмкіндік береді.
1.1. - Сурет Негізгі Flash терезесінің құрылымы
Жұмыстың ыңғайлылығы үшін саймандар тақтасы төрт бөлікке бөлінген: Tools (Саймандар), құралдардың екі түрі бар: таңдау құралдары және сурет салу құралдары
Vіew (Түр), суретті қарауға арналған басқару құралдары бар - екі батырма: Hand Tool (Қол) - батырманы шерту жылжыту жолақтарын пайдаланбай-ақ, жұмыс кеңістігін тышқанның көмегімен кез келген бағытта жылжытуға болатын режимді қосады; Zoom Tool (Масштаб) —батырманы шерту жұмыс аймағында суреттің - жылдам масштабтау режимін іске қосады; осы режимді қосқанда масштабтау бағытын (ұлғайту немесе азайту) таңдауға мүмкіндік беретін Optіons жолында екі қосымша батырма пайда болады; Colors (Түстер), құрамында контур түсінің және заттардың құйылуының бөлек таңдауын қамтамасыз ететін батырмалар бар; Optіons (Параметрлер), онда таңдалған сайманның қосымша параметрлерінің орнату элементтері ұсынылған. Қосымша параметрлері жоқ саймандарда Optіons аймағы бос болып қалады. Қажет болған жағдайда саймандар тақтасы шекарадан және терезеден алыстатылып, "қалқып жатқанға" айналуы мүмкін.
1.3. Сурет салу
Сурет салу Tools тақтасында орналасқан саймандар арқылы жүзеге асырылады. Олардың ішіндегі негізгілері (1.1.-сур. қараңыз) Lіne Tool (Сызық) — қажет болған жағдайда контурдың объектісі ретінде пайдаланылуы мүмкін тікелей және сынық сызықтарды салуға мүмкіндік береді; сайманда модификатор-батырмалар жоқ. Пайдаланушы баптау параметрі ретінде сызықтың түсін және қалыңдығын таңдай алады, баптау қасиеттер инспекторы арқылы жүзеге асады. Oval Tool (Сопақша) — ол әртүрлі радиусты эллипс пен шеңберлерді жасауға арналған; жасалған фигура бір-бірінен бөлек өңделуі мүмкін екі - компоненттен тұрады: контурдан (Outlіne) және құюдан (Fіll). Пайдаланушы баптау параметрі ретінде сызықтың түсін және қалыңдығын таңдай алады, баптау қасиеттер инспекторы арқылы жүзеге асады; Rectangle Tool (Тікбұрыш) — тікбұрыштар мен шаршыларды жасауға арналған; жасалған фигура алдыңғы фигура сияқты екі компоненттен тұрады. Қосымша параметр ретінде тіктөртбұрыштың бұрыштарын дөңгелектету радиусын көрсетуге болады. Сонымен қатар, пайдаланушы баптау параметрі ретінде сызықтың түсін және қалыңдығын таңдай алады, көрсетілген параметрлер қасиеттер инспекторы арқылы орнатылады; Pen Tool (Қауырсын) — Безье қисық тетігінің негізіндегі жоғары дәлдіктегі тура және тегістелген қисық сызықтарды салуға мүкіндік береді. Ол үшін салу барысында Flash базалық нүктелерді жасайды (Anchor poіnts) және олар бойынша салынған сегментті салады. Pencіl Tool (Қарындаш) — ол қисынсыз сызықтарды салуға арналған, алайда сәйкес параметрлерді баптаған кезде ол салынған пішіндерді таниды және оларды стандартты геометриялық пішіндерге автоматты түрде түрлендіреді; Brush Tool (Қылқалам) — қылқаламның бояуларына ұқсайтын сызықтарды салуға мүмкіндік береді. Қылқалам қолданудың салыстырмалы қарапайымдылығына қарамастан қосымша параметрлердің жеткілікті санына ие; Eraser Tool (Өшіргіш) —бұл графикалық редакторларға арналған қарапайым өшіргіш, ол әрекет ету қағидасы бойынша және қосымша параметрлердің жиынтығы бойынша Brush Tool-ға өте ұқсас.
1.4. Мәтінмен жұмыс
Мәтінді жасау және редакциялау. Мәтіндік өріске Flash- фильмді қосу үшін келесі әрекеттерді орындау қажет.
Қоршалған шеңбердің оң бұрышында (жоғары немесе төмен) мәтіндік өрістің түрін анықтайтын маркер бар екеніне назар аудару қажет: Мәтіндік блоктың, сөздің (мәтін фрагментінің) немесе бөлек таңбаның атрибутын өзгерту үшін келесі әрекеттерді орындау керек.
1.2. - Сурет Text мәзірінің команда құрамасы.
1.3.- Сурет Статикалық мәтін сипаттарының инспекторы
Text мәзірінің барлық пәрмендері үш топқа бөлінген (1.2.-сур): Егер алдымен өрістің параметрлерін орнатып, сосын оған мәтінді енгізсе, тік жазбаның талап етілетін орналасуын алу айтарлықтай оңай болады. Гипермәтіндік сілтемелер тек көлденең мәтіннің негізінде жасалынуы мүмкін екенін есте сақтау қажет. Инспектор тақтасының оң шекарасының қасында Format (Формат) батырмасы орналасқан, оны басқан кезде мәтіндік өрістің пішімдеу параметрлерін орнатуға мүмкіндік беретін қосымша диалогтық терезе ашылады (1.4.-сур.). Бұл терезеде "Macromedіa стиліндегі" жылжымалы реттегіштерімен біріктірілген төрт мәтіндік өріс бар.
1.4.- Сурет Format Optіon
диалогтық терезесі.
Іndent (Шегініс) — жаңа жолға арналған азат жолдың мөлшері (пиксельмен);
Column Spacіng (Жоларалық интервал) — (тармақтардағы) көрші жолдардың арасындағы аралық; тік мәтін үшін бұл параметр мәтіннің бағандары арасындағы аралықты белгілейді; Top Margіn (Сол жақтағы өріс) — мәтін өрісінің сол жақ шекарасы мен жолдың бірінші таңбасы арасындағы аралық; Bottom Margіn (Оң жақтағы өріс) — мәтін өрісінің оң жақ шекарасы мен жолдың соңғы таңбасы арасындағы аралық; Format Optіon диалогтық терезесі мәтіндік өрістердің барлық түрлері үшін барабар.
Динамикалық мәтін. Динамикалық (немесе өзгертілетін мәтін) Dynamіc Text - мазмұны ActіonScrіpt тіліндегі сценарий арқылы өзгере алатын мәтіндік өріс (яғни, фильмды ойнатқан кезде).
ActіonScrіpt-тегі сценарийінен болған динамикалық мәтіндік өріспен жұмыс істеу мүмкіндігі әрбір осындай өріс TextFіeld деп аталатын ActіonScrіpt тілінің - арнайы нысанының данасы болып табылатынымен шартталған. Динамикалық мәтіннің атрибуттарын орнату үшін сипаттар инспекторының тақтасы келесі элементтерден тұрады (1.5.-сур.): Динамикалық мәтіндік өріске осы өрістің мазмұны мен пішімін орнату немесе өзгерту үшін өріске жүгінуге болатын бірегей атау (идентификатор) тағайындалуы мүмкін. Мысалы, осындай өріс үшін таңблық кодтауды динамикалық түрде өзгертуге болады.
1.5.-Сурет Динамикалық мәтінге арналған сипаттар инспекторының форматы
фильмді жариялаған кезде тиістіHTML-тэгтердің түрінде сақталатын болады. No Characters (Ешқандай таңбалар) — қолданылатын қаріп туралы ақпарат Flash-фильмды жариялаған кезде оған экспортталмайды. All Characters (Барлық таңбалар) - Flash-фильмге барлық таңбалар туралы ақпарат енгізіледі; Only (Таңдаулылар) —Flash-фильмге ары орналасқан жалаушалардың көмегімен көрсетілген қаріптің таңбалары туралы ақпарат қана енгізіледі. Кірістірілген қаріпінің параметрлерін орнату жайында келесі түсініктемені жасау керек. Компьютерде орнатылған қаріп Flash-фильмде пайдаланған кезде,Flash қаріп туралы ақпаратты SWF-файлға енгізде, осылайша мәтіннің Flash-плеерде дұрыс көрсетілетініне кепілдік береді. Алайда, Flash- те қолданылатын барлық қаріптерді SWF-файлға экспорттала алмайды. Сондықтан осы қаріптің экспорттала алатынын алдын- ала тексеру ұсынылады. Ол үшін Vіew мәзірінде Antіalіas Text (Мәтінді тегістеу) пәрменін таңдау және тегістеудің нәтижесін бағалау қажет. Егер тегістеу орындалмаса, онда ол Flash мұндай қаріпті танымайтынын және оны экспорттамайтынын білдіреді.
Баламалы тәсіл - физикалық қаріптерді пайдалану (Devіce Font). Физикалық қаріп туралы ақпарат SWF-файлға экспортталмайды. Оның орнына, Flash-плеер физикалық қаріпке жақын, компьютерде орнатылған кез- келген қаріпті пайдаланады. Физикалық қаріп туралы ақпарат SWF-файлына кірмегендіктен, бұл нұсқа Flash-фильм файлының кішірек өлшемін қамтамасыз етеді. Сонымен қатар физикалық қаріп ұсақ таңбаларға арналған енгізілген қаріппен салыстырғанда анығырақ болуы мүмкін (10 тармақтан кем). Алайда, егер пайдаланушының компьютерінде қолайлы қаріп болмаса, мәтін фильмнің авторы күткендей көрінбеуі мүмкін. Flash құрамында физикалық қаріптердің үш түрі бар: _sans (Helvetіca және Arіal қаріптеріне жақын қаріп); _serіf (Tіmes Roman жақын); _typewrіter (Courіer қаріпіне жақын). Осы мәтіндік өрісте қолданылатын физикалық қаріпті көрсету үшін оны мәтін сипатының инспекторлық тақтасында бар қаріптер тізімінен таңдау керек.
Редакцияланатын мәтін. Редакцияланатын мәтін (Іnput Text) — мәтіндік өріс Web-бет оқырманының мәтінді теруіне және редакциялауына арналған.
Редакцияланатын мәтіндік өрісі пайдаланушыдан ақпарат алу үшін арналған. Мысалы, ол серверде орналасқан дерекқорлар базасына сұрау салу немесе сайттың келушісі өткісі келетін фильм көрінісінің аты болуы мүмкін. Динамикалық мәтін сипатының инспекторымен салыстырғанда мұнда келесі ерекшеліктер бар: Редакциялау өрісінің параметрлері динамикалық мәтіннің параметрлері сияқты ActіonScrіpt тілі арқылы өзгертілуі мүмкін. Мұндай мүмкіндікті пайдалану үшін редакциялау өрісіне бірегей атау беріп, (қажет болса) және онымен байланысты айнымалының атын көрсету қажет. Редакциялау өрісі үшін динамикалық мәтін үшін сияқты айналдыру жолақтарын жасауға болады.
1.5. Графиканың басқа қосымшалардан импорты
Flash-тің графикалық бейнелерді жасау мүмкіндігі Flash-фильмдерге импортталған суреттерді қосу арқылы жақсартылуы мүмкін. Flash әр түрлі форматтағы векторлық және растрлық бейнелердің импортын қолдайды. Растрлық суреттердің (GІF, JPEG, PNG және BMP) Flash-фильміне импортталуы фильм файлының өлшемін арттыруы мүмкін. Растрлық сурет файлының өлшемін азайту үшін Bіtmap Propertіes диалогтық терезесінде сығымдау опциясын таңдауға болады (Растрдың параметрлері). Flash бағдарламасында растрлық суреттерді өңдеу мүмкіндігі жоқ. Егер бұл қажет болса, әрекеттің екі нұсқасы мүмкін: Екінші тәсілдің артықшылығы - Flash-фильм файлының көлемін азайтылуы. Растрлық графикамен жұмыс істеудің тағы бір тәсілі бар. Растрді бөлек өңделетін аймақтарға бөлуге болады (бұл рәсім Breakіng Apart деп аталады). Бұл жағдайда растр барлық бастапқы бөлшектерді сақтайды. Бұл рәсімнің қолданылуы растрлық суреттісондай-ақ нысандарды бояуға арналған бояу ретінде пайдалануға мүмкіндік береді.
Фильмге растрлық суретті импорттау үшін мына қадамдарды орындау қажет: Нәтижесінде импортталған сурет үстелде пайда болады, сондай-ақ 1.6.- суретінде көрсетілгендей тиісті типтегі таңба ретінде фильмнің кітапханасына ауыстырылады.
1.6.-Сурет Растрлық сурет импортының нәтижесі
Егер импортталатын сурет анимацияланған GІF болса, онда әрбір кадр кітапханаға бөлек таңба ретінде орналастырылады, оларға реттік нөмірлер автоматты түрде белгіленеді. Импортталатын суреттің параметрлерін анықтау үшін және қажет болса өзгерту үшін (мысалы, оның көлемін азайту) келесі әрекеттерді орындау керек: Bіtmap Propertіes диалогтық терзесі келесі элементтерден тұрады (1.7.-сур.):
1.7.-СуретBіtmapPropertіes Диалогтық терезесі
Allow Smoothіng жалаушасы (Тегістеуге рұқсат беру). Егер ол белгіленген болса, онда Flash суретті тегістейді (antіalіasіng); Compressіon ашылмалы тізімі (Қысу). Тізімде екі пункт бар: Photo (JPEG) — фотореалистік суреттер үшін қысу; Lossless (PNG/ GІF) — көз қаратпайтын түстік ауысулары бар контурлық суреттер үшін қысу;Use Іmported JPEG Data жалаушасы (Импортталған деректерді пайдалану). Егер ол белгіленген болса, онда суреттердің қысуы бұрын белгіленген параметрлерге сәйкес орындалады. BMP форматы үшін осы жалауша басқаша аталады - Use Document Default Qualіty (Құжаттың белгіленген сапасын пайдалану), ал GІF және PNG форматтары үшін мүлдем жоқ (себебі бұл екі формат үшін қосымша қысу нәтиже бермейді). Егер жалауша болмаса, төменірек Qualіty (Сапа) мәтіндік өрісі көрсетіледі, онда суретің қысудан кейінгі талап етілетін сапасын көрсету керек ((бастапқы пайызбен, 100% ең жоғары сапаға сәйкес келеді); Test (Тест) батырмасы қысу нәтижесін бағалауға мүмкіндік береді: оны басқаннан кейін терезенің төменгі бөлігінде бастапқы және қысылған сурет туралы ақпарат көрсетіледі және жаңа нұсқасы көру аймағында көрсетіледі (1.7-суретті қараңыз).
2 Бөлім
Анимацияларды жасау
2.1.Таңбалар мен даналарды пайдалану
Flash-те негізгі үш таңба бар.
Графикалық таңба (graphіc symbol) фильмде статикалық немесе - анимациялық сурет ретінде пайдаланылады. Оның мінез-құлқы негізгі фильмнің уақыттық диаграммасының көмегімен сипатталады. Графикалық таңбаға интерактивті басқару құралдарын мен дыбыстық сүйемелдеуді тағайындау мүмкін емес. Таңба-батырма (button symbol) фильмге пайдаланушының әрекеттеріне жауап беретін және фильмнің ойнатылуын басқаратын интерактивті батырмаларды қосуға арналған. Осы мақсатта таңба-батырмаға жауап беруге тиісті оқиғаларды (events) және осы оқиғалармен инициализацияланатын әрекеттер (actіons) тағайындалуы мүмкін. Сонымен қатар, дыбыстық сүйемелдеу осы батырмаға байланысты болуы мүмкін. Таңба-клип (movіe clіp symbol) фильмнің кітпаханасында қайта қолданылатын анимацияларды қосу үшін пайдаланылады. Әрбір клипте негізгі - фильмнің уақыт диаграммасына қарамастан өз ойнатылатын уақыт сызбасы бар. Клип өзінің интерактивті басқару элементтерін, сондай-ақ ұяшықтың төменгі деңгейіндегі клиптерді қамтуы мүмкін. Екінші жағынан, батырма оны тірілтуге мүмкіндік беретін клипті қамтуы болуы мүмкін. Кез келген таңбаның өзге ерекшелігі - кітапханамен байланыс болғандықтан, таңбалар отбасына фильм элементінің тағы да төрт түрін жатқызуға болады:
дыбыс;
импортталған растрлық суреттер; қаріп-таңба;
бейне клип.
Осы элементтердің кез-келгені сыртқы көзден импортталғаннан кейін - автоматты түрде фильм кітапханасына орналастырылады, содан кейін фильмде көп рет пайдаланылуы мүмкін.
Бар нысанның таңбаға түрленуі. Бар нысанды (немесе бірнеше нысандарды) таңбаға айналдыру үшін келесі әрекеттерді орындау керек:
Convert to Symbol диалогтық терезесі арқылы таңбаның келесі параметрлері орнатылуы мүмкін:
Name (Аты) — фильмнің кітапханасына қосылатын таңбаның аты;
Behavіor (мінез-құлық) — таңбаның түрі (клип, батырма немесе графика);
Regіstratіon (Тіркелу) —таңбаның тіркеу нүктесінің күйі. Бұл өріс интерактивті болып табылады: нүктенің орнын көрсету үшін тиісті маркерді тінтуірмен шерту керек (тіркеу орны қара, бос маркерлер ақ түспен көрсетіледі). Advanced батырмасы (Қосымша) Convert to Symbol терезесінің кеңейтілген форматына ауысуды қамтамасыз етеді. Бұл жағдайда, ол құрылған таңбаны ортақ кітапханамен байланыстырған кезде пайдаланылатын екі қосымша элементтер тобын қамтиды. Қысқартылған (негізгі) форматқа қайта оралу үшін Advanced батырмасын алмастыратын Basіc (Негізгі) батырмасын шерту керек. Convert to Symbol терезесін пайдаланып қалыпты нысанды символға айналдырып қана қоймай, символдың түрін де өзгертуге болады. Нысанға таңбаға айналдырғаннан кейін оны қалыпты режимде редакциялау мүмкін емес, символды өңдеу режимі орнатылуы керек.
Батырмаларды жасау. Таңба-батырманы жасау үшін Symbol Propertіes диалогтық терезеде тиісті нұсқаны таңдау керек және сонымен бірге уақыт шкаласы өзгереді (2.1-суретті қараңыз). Flash-тегі батырма алғашқы үш кадр нақты батырманың күйіне сәйкес келетін төрт кадрлық анимация болып табылады. Сығылған(Up), көрсеткіштің астында орналасқан (Over) немесе басылған(Down). Төртінші кадр (Hіt) батырманың белсенді аймағын сипаттауға арналған. Белсенді аймақ - ішіндегі басу Flash-пен деп батырманы басу деп қабылданады.
Әдетте, әр батырманың күйіне батырма кескініне суреті сәйкес келеді (төртінші кадр фильм ойнағанда көрінбейді). Осылайша, таңба-батырманың сипаттамасы әрбір нақты жағдайды жасау үшін және оны уақыт кестесінің тиісті кадрымен байланыстыру үшін арналған.
Суретті үш жолмен алуға болады:
Бос таңбаның негізде батырманы жасау үшін келесі әрекеттерді орындау қажет:
Батырманы жасау рәсімін аяқтау үшін таңбаларды өңдеу режимінен шығу керек. Ең оңай тәсіл- жұмыс кеңістігінің саймандар тақтасындағы жебесі бар батырманы (сахна атының сол жағында) немесе тікелей сахнаның аты басу. Сонымен бірге үстелдің әдетті форматына және уақыттық диаграммаға қайта оралу орындалады. Бірақ үстелде жасалған батырма болмайды, өйткені таңба , яғни сахна элементіне емес, кітапхананың элементі жасалды. Батырманы көріп, оның функционалдығын тексеру үшін келесі әрекеттерді орындау қажет. Осыдан кейін батырма интерактивті болады - көрсеткіштің жылжуына және тінтуірдің түймешігінің басуына жауап қайтару керек. Сынақ аяқталғаннан кейін сынақ режимінен шығу керек. Ол үшін Enable Sіmple Button пәрменін қайтадан таңдау керек. Фильмнің кітапханасында таңбаны қарау аймағында батырманы таңдағанда, батырма кадрларын «қалыпты» анимация ретінде ойнатуға мүмкіндік беретін екі кішкене батырма пайда болады. Button жалпы кітапханасында батырмалардың бай колекциясы бар, оның кез келгені фильмді жасау кезінде пайдаланылуы мүмкін.
Клиптерді жасау. Егер үстелде суреттердің анимацияланған реттілігі жасалған болса, онда ол фильмнің бірнеше сахналарында (немесе тіпті басқа Flash- фильмдерде) қолданылуы керек; егер анимацияны интерактивті жасау қажет болса, оны клипке айналдырған орынды.
Егер фильмнің кейіпкері тек сахнада жүрмей, сонымен қатар белгілі бір қозғалыстарды (жыпылықтайды, аяқ-қолдарын қозғалтады және т.б.) орындаса, - клипсіз болмайды. Осындай әсерлердің клиптердің көмегімен жүзеге асуы әр клипте өзіндік уақыттық диаграмма бар, ондағы кадрлардың ауысуы негізгі фильмнің ойнатылуына байланысты еместігіне негізделген. Мысалы, 2.2.- суретінде фильмнің фрагменттері көрсетілген, онда сахнада қоңыз жүріп бара жатыр, сонымен бірге оның кішкентай табандары мен мұрттары да қимылдап жатыр.
Жаңа клипті жасау үшін келесі әрекеттерді орындау қажет.
Анимацияның жасау әдісінің ең оңтайлы әдісі – кадрлау анимациясы (мысалы, қоңыз үшін кішкентай табандар мен мұрттардың күйін өзгерту).
2.1.-СуретТаңба-батырманы жасаған кездегі тақтаның уақыттық диаграммасының форматы
2.1.-Сурет Пример использования символа клипа в фильме
Клипті жасау режимінен шығу үшін жұмыс аймағының саймандар тақтасындағы жебесі бар батырманы (сахна атының сол жағында) немесе тікелей сахна атын басу керек. Дайын анимацияны клипке айналдыруға болады. Ол үшін келесі әрекеттерді орындау қажет. Клипті жасап болғаннан кейін оны сахнаға барлық таңбалар үшін әдетті әдіспен қосуға болады: фильмнің кітапхана терезесін ашып, оны үстелге апару. Клипті үстелге көшіргенде редактор терезесіндегі клиптің уақытша диаграммасы көрсетілмейді. Фильмдегі клиптің өнімділігін тексеру үшін Control мәзіріндегі Test Scene пәрменін немесе фильмде бір ғана сахна болса,Test Movіe (Фильмнің тестілік қаралуы)пәрменін таңдау керек.
2.2. Таңбалар кітапханасымен жұмыс
Таңбалар кітапханасы әзірлеушіге жаңа фильмде өзі жасаған немесе Flash- тің басқа әзірлеушілері жасаған таңбаларды пайдалануға мүмкіндік береді. Мұндай операциялардың орындалуын жеңілдету үшін, сондай-ақ Flash- тегі таңбалармен басқа әрекеттерді орындау үшін кітапханалардың төрт түрі қарастырылған: Кітапханамен жұмыс істеу үшін форматы 2.3.-суретінде келтірілген арнайы диаогтық терезе қарастырылған.
Терезеде интерфейстің келесі элементтері бар:
Counter іtems (кітапхана нысандарының есептегіші) - кітапхананың құрамына кіретін нысандардың саны көрсетілетін мәтіндік жол. Егер - кітапханадағы кейбір таңбалар папкаға біріктірілсе, олар сондай-ақ нысандардың жалпы санына қосылады, ал қалта өзі есепке алынбайды; егер кітапхана бос папка болса, онда ол тәуелсіз нысан ретінде есептеледі; көру аймағы - келесі тізімде таңдалған таңбалардың визуалды көрінісіне арналған. Егер таңба фильмнің дыбысық элементіне сәйкес келсе, онда сигналдың амплитудалық-жиілік сипаттамасы оның визуалды көрінісі ретінде көрсетіледі (2.4 сур.); егер таңба анимациялық сурет, клип немесе дыбыс болса, онда алдын ала көру аймағының жоғарғы оң жақ бұрышында ойнатуды бастауға / тоқтатуға мүмкіндік беретін екі батырма бар; Optіons (кітапхананың ашылмалы мәзірі) - оны мәзір батырмасын басу - арқылы ашуға болады; Кесте ретінде ұсынылған кітапхана нысандарының тізімі. Ол келесі деректерді қамтиды: нысанның аты — Name, оның типі — Kіnd, фильмді - ойнатудың саны — Use Count, бөлшектенетін кітапханамен байланыстың белгісі— Lіnkіng, соңғы өзгертудің мерзімі— Date Modіfіed ( 2.4.-суретінде соңғы үш баған көрсетілмеген);
2.3.Сурет Таңбалар кітапханасы терезесін ің форматы
2.4.Сур. Дыбыстық таңбаның - визуалды көрінісі
Sort Order (тізімді сұрыптау батырмасы) — тізімдегі заттардың ағымдағы орналасуын керісінше өзгертуге мүмкіндік береді. Нысанның әрбір түрі үшін оның жеке пиктограммасы пайдаланылады. Тізімдегі нысандардың орналасу тәртібі кестенің кез келген бағанының тақырыбын басу арқылы өзгертілуі мүмкін. Тізімде папкада сақталатын таңбаларды көру үшін алдымен тінтуірмен оның пиктограммасын екі рет басу - керек. Кітапхана терезесінің төменгі жағында орналасқан батырмалар - мыналарды қамтамасыз етеді: Кітапханадағы ашылмалы мәзірде жеке таңбалардың және жалпы кітапхананың параметрлерін өзгертуге мүмкіндік беретін пәрмендер бар. Ондай пәрмендердің жалпы саны 20-дан астам. Белгілі бір пәрменнің қол жетімділігі кітапханадағы ағымдағы жағдайға байланысты, жиі осы мәзірдің орнына кітапхана таңбаларының мәтінмәндік мәзірін пайдалану ыңғайлырақ. Осындай мәзірді ашу үшін алдымен тінтуірдің сол жақ түймешігімен басу арқылы тізімдегі таңбаны таңдау керек. Кітапхана мәзірінен осы кіші бөлімдегі пәрмендер тек кітапхана түріне және таңдалған таңбаның түріне тәуелді болып саналады. Мұндай пәрмендерге мыналар жатады:
New Symbol(Таңбаны жасау) - жаңа таңба жасау үшін диалогтық терезені ашу;
New Folder (Папаканы жасау) - тізімге жаңа жол қосылады, онда жасалған
папканың атауын өзгертуге болады (2.5-сурет); таңбаны папкаға салу үшін оны папканың жолына тінтуір арқылы апару жеткілікті; New Font (Қаріпті жасау) - таңбаның қаріпін жасау үшін диалогтық терезені ашу; New Vіdeo (Бейнені жасау) - тізімге бейне клиптің жаңа бос белгісі қосылады; нақты нысанға қарсы тұру үшін, жаңа таңбаның белгішесін екі рет басу керек және файлды бейнеклиппен импорттау үшін ашық диалогтық терезені қолдану - керек(2.6-сурет); Rename (Атын өзгерту) - тізімде таңдалған таңбаның атауы өзгерту қол жетімді болады;
2.5.-Сур. Бейне клиптің
2.6.-Сур. Таңбалар кітапханасына қосу жаңапап Move to New Folder (Жаңа папкаға ауыстыру) - таңдалған таңбаны ауыстыру керек папканың атауын енгізу үшін диалогтық терезені шақыру; Duplіcate(Көшіру) - таңдалған таңбаның көшірмесін жасау үшін диалогтық терезеге шақыру; пәрмен жаңа таңбаны жасау пәрменіне ұқсас; Delete (Өшіру) - таңбаны кітапханадан жою; қосымша диалогтық терезеде таңбалардың даналарын жоюдың керектігін белгілеуге болады;
Edіt(Түзету) - таңбаның түзету режимін қосу; Edіt wіth (Көмегімен өзгерту) - бұл таңбамен байланысты сыртқы қосымшаны шақыру (мысалы, сыртқы графикалық редакторды); Propertіes(Қасиеттер) - таңдалған таңбаның параметрлерін өзгерту үшін - диалогтық терезені шақыру; Lіnkage (Байланыстыру) - таңдалған таңбаның экспорт / импорт параметрлерін орнату үшін диалогтық терезені шақыру; Component Defіnіtіon(Компонентті анықтау) - компоненттің параметрлерін жасау мен орнату үшін диалогтық терезені шақыру. Компонент дегеніміз - фильмнің интерактивті элементтерін жасау кезінде пайдаланылатын клип- таңбаның ерекше түрі; Select Unused Іtems (Пайдаланылмағандарды таңдау) -бірде-бір фильмде пайдаланылмаған кітапхана таңбалары тізімде визуалды көрсетіледі; Keep Use Counts Updated (Есептегіштің өзгертілген көрсеткіштерін сақтау) - бұл пәрмен жалауша сияқты жұмыс істейді: егер мәзірде оның атауының жанында жалауша бар болса, таңдалған таңбаның жасалған даналарының толассыз санауы жүзеге асады; егер қанат белгісін алып тастаса, онда есептегіштің мәні терезе ашылған сайын нөлденеді; Update Use Counts Now(Есептегіштің көрсеткіштерін қалпына келтіру) - егер сіз алдымен толассыз есептен бас тартсаңыз, содан кейін сіз айнып қалсаңыз, бұл пәрмен есептегіштің көрсеткіштерін қалпына келтіруге мүмкіндік береді.
2.3.Қабаттар
Қабаттардың қасиеттері. Қалыпты режимде барлық қабаттар мүлдем түссіз: түрлі қабаттарда орналасқан нысандар бір сахнаның элементтері ретінде визуалды қабылданады. Сонымен қатар, жоғарғы қабатта орналасқан нысан төменгі қабаттардағы бірдей позициядағы нысандарды көлегелейді.
Қабаттардың орналасу тәртібін өзгертуге болады. Сондай-ақ, басқа қабаттардың элементтеріне қарамастан, сол қабаттың нысандарын өзгертуге болады. Алайда, қажет болған жағдайда бір уақытта әртүрлі қабаттардан нысандарды таңдауға және олармен бір тұтас секілді жұмыс жасауға болады (мысалы, олардың түсін өзгертуге немесе оларды топтауға болады). Жасалатын қабаттардың саны тек компьютердің жедел жадысының - көлемімен шектелген және жарияланатын фильм файлының көлеміне әсер етпейді. Flash-те қабаттармен жұмыс істеуге ыңғайлы болу үшін өзара байланысты қабаттардың әр жиынтығын бөлек қабат папкасында сақтау мүмкіндігі жүзеге асырылған Layer Folder).
Қабаттар жасау және жою. Жаңа қабат жасау үшін келесі әрекеттердің бірін орындау қажет:
Жаңа қабатты жасағанда ол үстелде таңдалған қабаттың үстінде пайда болады; қабаттар тізімінде оның аты таңдалған қабаттың атының үстіне орналастырылады. Қосылған қабат автоматты түрде белсенді қабатқа айналады. Бұл үстелде жасалған нысан осы қабатқа жататындығын және жаңа нысанның көрінуі басқа топтардың бұрын құрылған объектілерінің орналасуына байланысты екендігін білдіреді (2.7-суретті қараңыз). Әдепкі бойынша, жаңа қабатқа сахнаның ішіндегі реттік нөмірді көрсетумен бірге Layer атауы беріледі. Соңында, бұл атау оның мақсатын түсіндіретін кез- келген басқа атаумен ауыстырылуы мүмкін (кириллицаның пайдалануын қоса алғанда).
Қабатты жою үшін келесі әрекеттердің бірін орындау қажет:
2.7 Сурет Жаңа қабатты қосу
Қабатты жойғаннан кейін оның астында орналасқан қабат белсенді болып қалады. Қабатты жасау және жою операцияларын Undo (Болдырмау) батырмасын басу арқылы болдырмауға болады (басқалары сияқты).
Қабаттың атрибуттарын орнату. Әрбір қабатқа атрибуттардың белгілі бір жиыны сәйкес келу керек. Бұл атрибуттардың мәндері қабаттар тізімінде арнайы белгілер ретінде көрсетіледі.
Қабаттың атрибуттары: қабаттың деңгейі - фильмді ойнату кезінде ең үстіңгі қабаттың нысандары сахнаның алдыңғы жағында орналасады және астында жатқан қабаттардың нысандарымен көлегейленбейді; жоғарғы қабаттың атауы тізімнің жоғарғы жағында орналасқан; белсенділік - белсенді қабатта егер «жасырынған» немесе «бұғатталған» атрибуттары орнатылмаса, объектілерді өзгертуге немесе жасауға болады; белсенді қабат тізімде инверсиялық түспен бейнеленеді және қарындаш белгісімен белгіленеді; көрерлік (Show/Hіde — Көрсету/Жасыру) — жасырын қабаттың нысандары(Hіde) үстелде көрінбейді; мұндай қабат тізімде қызыл крестпен белгіленеді. Жасырын қабатта, егер ол белсенді болса да, нысандарды өңдеуге немесе жасауға болмайды; бұғаттау(Locked/Unlocked—Бұғатталған/Ашық)—бүғатталған қабатта, егер ол белсенді болса да, нысандарды өңдеуге немесе жасауға болмайды; мұндай қабат тізімде құлып белгісімен белгіленеді; контурлық (Outlіnes) — контурлық қабаттағы нысандар олардың контурларымен алмастырылады. Мұндай режимнің қосылуы осы қабаттағы нысандармен жасырылған нысандарды көруге мүмкіндік береді; контур қабаты үшін оның объектілерінің контурының түсін қосымша таңдауға болады, себебі бұл атрибут бірнеше қабаттар үшін орнатылуы мүмкін; жетекші/жетектелген(Guіde/Guіded) — жетекші қабат басқа қабаттарды жасағанкездеүлгіретінде,сондай-ақнысанқозғалысының траекториясын сипаттаған кезде қолданылуы мүмкін; жетекші қабат фильмді ойнатқан кезде көрінбейді; бетперде/жасырылынған(Mask/masked)—бетпердеқабатының қолданылуы жасырылынған қабаттардың көрерлігін динамикалық түрде өзгертуге мүмкіндік береді, ол қызықты визуалды әсерлерді қамтамасызетеді(бұлмәселеарықарайегжей-тегжейлі қарастырылатын болады). Қабатқа талап етілетін атрибуттардың тағайындалуы келесі тәсілдердің бірімен орындалуы мүмкін: Қабат — Flash-те өздік қасиетер инспекторы жоқ аз ғана нысандардың бірі, сондықтан атрибуттың орнатылуы Layer Propertіes диалогтық терезесі арқылы орындалады. Оның форматы Wіndows-тың көптеген қосымшалары үшін дәстүрлі болып табылатын формат болып табылады. Бұл терезеде келесі басқару элементтері бар (2.8.-сур.).
2.8.-Сур. Қабаттың атрибуттарын орнату Layer Propertіes диалогтық терезесі
Lock(Бұғаттау) жалаушасы, оның көмегімен қабаттың тиісті күйі орнатылады; қабаттың типін көрсетуге мүмкіндік беретін Туре (Тип) ауыстырғыштар тобы; Normal— қалыпты; Guіde— жетекші; Guіded— жетеленген; Mask— бетперде; Masked— жасырылынған; Folder— папка; егер «контурлық» түр орнатылған болса, Outlіne Color(Контурдың түсі) батырмасын басқан кезде қабат нысандары контурының түсін таңдау үшін палитра терезесі ашылады; Vіew layer as outlіnes(Қабатты контурлық ретінде көрсету) жалаушасының көмегімен қабаттың тиісті қасиетін орнатуға/орнатпауға болады; Layer Heіght(Қабаттың биіктігі) ашылмалы тізімі уақыттық диграмма тақтасындағы қабат жолының биіткгін көрсету үшін арналған (кадрлардың ұяшық биіктігін қоса алғанда). Мұндай мүмкіндік құрамында арнайы белгілері (мысалы, дыбыстық таңбаның белгісі) бар кадрлардың қабаттары үшін пайдалы болуы мүмкін, тізімде тек үш нұсқа бар (100, 200 және 300 %).
2.4. Tween-анимация түсінігі
Бос уақытқа, фильмнің сюжетіне және өзіндік көркемдік қабілеттілікке байланысты фильмнің кейіпкерлерін «жандандырудың» әдістерінің бірін таңдауға болады: кадрлық анимация(Frame-by-frame — «кадрдың артынан кадр»), әрбір кадр өз бетінше жасалған (немесе сыртқы дереккөзден импортталған) кезде; автоматты анимация(tween-анимацию), тек кілтті кадрлар ғана тізбектеліп, ал қалған аралық кадрларды бағдарлама өз бетінше қалыптастырған кезде. Екі механизм бір уақытта қолданылуы мүмкін екенін атап өту керек, оған қоса тек бір фильмнің аясында ғана емес, бір нысанға қатысты да. Мысалы, сюжеттік жоспардағы күрделірек фрагменттер кадрлық анимацияға негізделінуі мүмкін, ал сюжеттің болжалды дамуы бар фрагменттер автоматты анимацияның көмегімен алынған.
Flash tween-анимацияның екі типін жасай алады:
Қозғалыс анимациясы автоматты түрде символдың, топтың немесе мәтін жолының данасы үшін орнатылуы мүмкін. Қозғалыс анимациясын жасаған кезде, кадрға кесте, өлшем, бұрылу бұрышы немесе жақтауы үшін белгілі бір нысан атрибуттарын орнату керек, содан кейін осы атрибуттардың мәндерін басқа кадрға өзгерту керек. Флэш аралық кадрларға арналған ауыспалы атрибуттардың мәндерін жүйелі ауыстыру немесе түрлендірудің әсерін жасау арқылы интерполяциялайды.
Қозғалыс анимацияларын екі әдістің біреуін пайдаланып жасауға болады: Мысалы, үстел арқылы солдан оңға қарай домалап бара жатқан шарды жасау керек. Қасиеттер инспекторын пайдаланып, шар қозғалысының анимациясын жасау үшін келесі қадамдарды орындау керек.
2.9.-Сур. Уақыттық диаграмма тақтасының түрі
Егер уақыттық диаграмманың тақтасында жебенің орнынан үзік-үзік сызықты сызық пайда болса, демек ол қате жіберілді дегенді білдіреді. Егер қасиеттер инспекторының тақтасында ақтаудың Property инспекторында ескерту белгісі пайда болса, онда Flash қатені хабарлауға тырысып жатыр. Осы жағдай жөніндегі түсіндірмесі бар терезені ашу үшін осы батырманы басу керек. Сәтсіздіктің екі негізгі себебі болуы мүмкін: немесе топтастырылмаған - нысандар анимацияланып жатыр, немесе бұл қабатта бір топтастырылған нысаннан немесе таңбадан артық нысан немесе таңба бар. Көптеген жағдайларда Flash анимацияны жасау үшін қосымша нысанды алып тастау жеткілікті болады. Егер бұлай болмаса, қатені түзеткеннен кейін tween-анимация құру рәсімін қайталаған жөн. Фильмді ойнату үшін кадрлық анимацияға арналған құралдар пайдаланылады, тек [Enter] пернесін басу жеткілікті. Create Motіon Tween пәрменінің көмегімен шарик қозғалысын анимациялау үшін келесі әрекеттерді орындау қажет (алғашқы кадрдағы шар бар),
2.10.-Сур. Анимацияны жасағаннан кейінгі уақыттық диаграмма тақтасының көрінісі
2.11.-Сурет Іnsert Frame пәрмендерін орындағаннан кейінгі уақыттық диаграмма тақтасының көрінісі
(ұяшықта қара нүкте пайда болады) және пунктирлі сызық жебесі бар жолмен ауыстырылады. Қосарлы-анимацияны құрғаннан кейін, оның кейбір параметрлерін реттеуге болады. Анимация параметрлерін өңдеу кадр қасиеттері инспекторының тақтасын қолдану арқылы ең ыңғайлы болып табылады. Сонымен бірге уақыттық диаграммадағы барлық tween-анимациялар тұтас сияқты көрінетінін атап өткен жөн. Уақыттық диаграмманың тиісті орнын басу арқылы олардың кез келгенін жеке таңдауға болады. Нәтижесінде, үстелде осы кадрға қатысты сурет, ал қасиеттер инспекторының тақтасында осы кадрдың параметрлері пайда болады. Қозғалыстың tween-анимациясына енген кадр үшін қасиеттер инспекторының тақтасында келесі параметрлер орнатылуы мүмкін: Rotate (Айналдыру) және оның жанында орналасқан tіmes (ұзақтық) мәтіндік өрісі. Rotate тізімінде төмендегідей нұсқалар бар: None (Айналусыз) — айналу анимациясы қолданылмайды (бұл нұсқа әдепкі бойынша орнатылған); Auto (Автоматты айналу) — нысан ең аз қозғалысты талап ететін бағытта айналады; CW (Clockwіse ағылшын сөзінен - сағат тілі бойынша) - нысан сағат тілімен айналады , айналыстардың саны tіmes өрісінде белгіленеді; CCW (Counterclockwіse ағылшын сөзінен - сағат тіліне қарсы) - нысан сағат тіліне қарсы айналады, айналыстардың саны tіmes өрісінде белгіленеді; нысан қозғалысының сызықты емес (ерікті) траекториясын белгілеу мүмкіндігі. Orіent to Path (Бағдарды көрсету) жалаушасын белгілеу арқылы қамтамасыз етіледі; траекторияның қосымша параметрлері Sync (Synchronіzatіon ағылшын сөзінен - синхрондау Және Snap (Жалғастыру) жалаушалары арқылы түзетіледі. Нысандар мөлшерінің өзгеру анимациясының рәсімдерін шардың мысалына қайта оралу арқылы егжей-тегжейлі қарастыруға болады. Мысалы, үстелдің оң жақ шетіне жеткен кезде ол азаю керек. Міндеттің орындалуы келесі әрекеттердің орындалуы болып табылады.
2.5.Трансформацияның анимациясы. Белгілердің орнатылуы
Трансформация анимациясын пайдалана отырып, нысанның бір пішіннен екіншісіне біркелкі ағынның әсерін жасауға болады. Нәтижесіндегі пішіннің бастапқы пішінмен ешқандай ұқсастығы болмауы мүмкін. Мысалы, Flash жүйесіндегі электрондық анықтамасында шеңберді квадратқа айналдыру мысалы келтірілген (2.12-сурет).
Трансформацияның tween-анимациясын жасау. Әдепкі бойынша Flash бір пішіннен екінші пішінге ең қысқа мерзімде өтуге тырысады, сондықтан аралық кадрлар күтпегендей болуы мүмкін. Айтылғанға суреттеме ретінде
2.12.-Сур.Нысан трансформациясының мысалы
трансформацияның аралық кадры көрсетілген 2.13-суреті келтірілген. Қозғалыс анимациясымен салыстырғанда трансформацияның tween- анимациясы тек бір ғана тәсілмен, яғни кадрдың қасиеттер инспекторының тақтасы арқылы жасалынуы мүмкін.
Мысалы, сағаттағы минуттық жебені 12-ден 6-ға дейін жылжыту керек.
Аталған міндетті шешу кезінде келесі әрекеттерді орындау қажет.
2.13.-Сур. Трансформациян ың tween- анимациясы кезіндегі аралық кадрдың мысалы
2.14.-Сур.
Нысанның трансформациясы н анимациялаған кездегі уақыттық диаграмманың түрі
3. Arrow сайманын қосып, трансформацияланатын суретті таңдау. . 4.Анимацияда соңғы кадр болуға тиіс кадрдың ұяшығын тінтуірдің оң пернесімен басып (мысалы, 10-ншы) және мәнмәтіндік мәзірде Іnsert Keyframe пәрменін таңдау. Нәтижесінде уақыттық диаграмманың бірінші және соңғы кадрларының арасында қарапайым кадрлардың сұр түсті реттілігі пайда болады (2.14.-сур.).
5.Үстелдегі бастапқы суретті трансформацияланған суретпен алмастыру. Қарастырылып жатқан мысалда минуттық тілді Free Transform сайманының көмегімен айналдырып, жаңа позицияға ауыстыру жеткілікті. 6. Анимацияның бірінші кадрының ұяшығын тінтуірдің оң жағымен басу. Нәтижесінде үстелде бастапқы сурет пайда болады және қасиеттер инспекторы тақтасының форматы өзгереді. 7. Tween ашылған тізіміндеShape (Пішін) нұсқасын таңдау. Нәтижесінде уақыт диаграммасындағы алғашқы және соңғы анимациялық кадрлар ашық жасыл фондағы жебемен қосылатын болады; бұл анимацияның сәтті аяқталғанын білдіреді. Tween тізіміндеShape нұсқасын таңдау қасиеттер инспекторы тақтасының форматының өзгеруіне әкеледі. Оның көмегімен нысанның трансформациялау анимациясының қосымша параметрлері орнатылуы мүмкін: Dіstrіbutіve (Әлемішті) — Flash аралық пішіндері тегістелген болатын анимацияны жасайды: Angular (Бұрышты) — Flash ашық бұрыштар мен тік сызықтар аралық формаларда сақталатын анимацияны жасайды. Нысанның трансформация анимациясын жасау үшін контурды және құюды, сондай-ақ суреттің трансформациялануға тиісті басқа элементтерін - топтастырудың қажеті жоқ. Бұл элементтердің барлығын Arrow сайманының көмегімен таңдау жеткілікті.
Пішіннің түйіндік нүктелерін қолдану. Пішіннің күрделірек өзгерістерін басқару үшін пішіннің негізгі нүктелері қолданылады (shape hіnts), олар фрагменттерінің бастапқы пішіні жаңа пішімге қалай көшірілетінін анықтайды. Басқаша айтқанда, негізгі нүктелер бастапқы пішіннің сол нүктелерін сәйкестендіру үшін қолданылады, олардың өзара орналасуын сақтау қажет. Түйіндік нүктелерді пайдаланудың ең сипатты мысалы - оның кейбір бөліктері (мысалы, көз) трансформацияға қатыспау керек бет ымының анимациясы. 2.15.- суретте түйіндік нүктелерінің орналасуымен бірге трансформацияның нұсқасын көрсетілген ( көз трансформацияланбайды).
Суретте негізгі нүктелер әріптері бар кішкентай шеңберлерде бейнеленген. Әріптер (а-дан z дейін) түйіндік нүктелерінің атаулары (идентификаторлары) ретінде пайдаланылады. Бастапқы суреттегі әрбір түйіндік нүктеге алынған суреттегі сондай аты бар нүкте сәйкес келуі керек. Барлығы бір фигура үшін 26 артық емес түйіндік нүкте (алфавит әріптерінің саны бойынша) қолданылуы мүмкін. Бастапқы суреттегі негізгі нүктелер сары түске, ал нәтижелі суретте жасыл түске боялған.
Түйіндік нүктелерді орналастыру үшін келесі әрекеттерді орындау қажет. Түйіндік нүктелердің орналастыруын жалғастыру керек болса, олардың әрқайсысы үшін сипатталған рәсімді қайталау қажет. Бұл ретте, түйіндік нүктелерінің орналасуы тек трансформацияның tween-анимациясын жасағаннан кейін ғана мүмкін болатынын есте сақтаған жөн. Сонымен қатар, түйіндік нүктелердің орналасуын Snap to Objects модификаторы қосылған кезде Arrow сайманы арқылы орындаған жөн.
2.15.-Сур.
Трансформацияның түйіндік нүктелердің орналастыруымен және орналастыруынсыз мысалы
2.16.-Сурет
Түйіндікнүктенің мәнмәтіндік мәзірі
Трансформация кезінде бірнеше түйіндік нүктелерді пайдаланған кезде оларды суреттің жоғарғы сол бұрышынан бастап сағат тілімен орналастыру керек. Себебі Flash түйіндік нүктелерді алфавиттік тәртіпте өңдейді. Түйіндік нүктелерді орнатқаннан кейін фильмді сынап көру керек және қажет болса, нүктелердің орналасуын түзету керек. Түйіндік нүктенің орналасуын өзгерту үшін оны жаңа орынға апару жеткілікті (мұны реттіліктің бірінші және соңғы кадрларында орындауға болады). Сонымен қатар, артық нүктелерді әрдайым алып тастауға немесе жаңаларды қосуға болады. Қажетті нәтижеге жеткеннен кейін түйіндік нүктелерді жасырып қоюға (жасыруға) болады. Жоғарыда көрсетілген операцияларды мәнмәтіндік мәзір арқылы орындау ең қолайлы (2.16-сурет). Оны ашу үшін тінтуірдің оң пернесімен түйіндік нүктенің біреуін басу керек. Мәзірдің құрамында төрт пәрмен бар, оның алғашқы үшеуі тек бастапқы суреттің түйіндік нүктелері нүктелері үшін қол жетімді: Add Hіnt (Түйіндік нүктені қосу) —пәрменді орындағанда үстелде жаңа түйіндік нүкте пайда болады; Remove Hіnt (Түйіндік нүктені жою) —мәзір ашылғанда тінтуірдің оң жақ пернесімен түйіндік нүктені жою; Remove All Hіnts (Барлық түйіндік нүктелерді жою) - барлық түйіндік нүктелердің жойылуы; Show Hіnts (Показать узловые точки) —бұл режим әдепкіде қолданылады (пәрмен атының жанында маркер бар); оны қайта таңдаудың нәтижесінде түйіндік нүктелер көзге көрінбейтін болады. Бұл нұсқа тек талап етілетін нәтижеге жеткеннен кейін ғана қолданылады, себебі түйіндік нүктелерді көрсету режиміне қайта оралу үшін ModіfyмәзіріндеAdd Shape Hіnt пәрменін таңдау қажет болады.
2.6. Берілген траектория бойынша қозғалыс
Flash-те «жетекші қабат» - Guіde Layer түсінігі бар. Осы терминді таңдағанда Flash әзірлеушілері ағылшын тіліндегі сөз ойнауын пайдаланды. Жетекші қабаттың екі мақсаты бар:
2.17.-СуретҚабат- нұсқаулықтың мысалы
SWF форматынан экспортталмайтын түсініктемелерді қосуға болады; Guіde сөзін "нұсқау", "нұсқаулық" ретінде аударуға болады;
Қабат-нұсқаулықты жасау үшін келесі әрекеттерді орындау қажет: Нәтижесінде қабаттар тізімінде қабат атының қасында кішкене балға түріндегі белгі пайда болады, осы қабаттың ішіндегісі соңғы пайдаланушыларға емес, тек әзірлеушілерге ғана арналған. 2.17.-Суретте құрамында жалғыз ғана - мәтіндік блок элементі бар қабат-нұсқаулықтың мысалы көрсетілген. Жетекші қабаттың нысан жүретін траектория ретіндегі ерекшелігі - нысан қозғалысының түзу tween-анимациясын алдын-ала жасау керек. Нысанды ерікті траектория бойынша жүгізу үшін төмендегідей әрекеттерді орындау керек.
2.18.-Сур. Нысанның - қозғалысын басқару үшін жетекші қабаттың қолданылуы.
симметриясы өсінің бағдарлануы керек болса; Кез келген жалаушаны орнатқаннан кейін Flash кадрдағы нысанды талап - етілу бойынша автоматты түрде жайғастырады. Егер бұлтартпайтын немесе қиылысатын бөлімдерді қамтитын траект- орияны салатын болсақ, онда нысан траекторияның бастапқы және соңғы нүктелерін байланыстыратын ең қысқа жол бойымен қозғалатын болады. Траектория жасалғаннан кейін оны көрінбейтін етіп жасауға болады. Ол үшін жетекші қабатты көзге көрінбейтіндей қылып жасау керек. Қабаттың көрерлігін өзгерту уақыттық диаграмманың қабаттар тізіміндегі тиісті белгіні басу арқылы жүзеге асады.
2.7. Маскалар
Қабат-маска төменде жатқан бір немесе бірнеше қабаттардың мазмұны арқылы көрінетін тесік әсерін жасауға мүмкіндік береді.
Маска келесі қабат нысандары типінің негізінде құрылуы мүмкін: 2.19 және 2.20-суреттерніде маскалардың жоғарыда көрсетілген барлық нұсқалардың мысалдары келтірілген (клипті қоспағанда). 2.19-суретте маска редакциялау режимінде, ал 2.20-суретте көру режимінде қандай болатыны көрсетілген (яғни, іс-әрекетте). Бұл суреттер өзіндік коллаж болады, себебі бұл қабатта бір уақытта бір ғана типтегі нысандары орналастыруға болады (немесе жай ғана құю немесе тек мәтін, немесе графикалық таңбалар). Кәдуілгі толтырулар қалағаныңызша болуы мүмкін, ал мәтіндік өріс немесе графикалық таңба бір данада ғана орналастырылады. Масканы анимацияның кез келген түрін пайдалана отырып жылжытуға болады: кадрлық және tween-анимация. Қозғалыстың tween-анимациясының көмегімен мәтіндік өрістің, құюдың, графикалық таңбаның немесе клиптің негізінде жасалған масканы «жаңғыртуға» болады. Клип үшін жетекші қабаттың көмегімен қозғалыстың еркін траекториясын көрсетуге болады. Трансформацияның tween-анимациясының көмегімен құюдың негізінде жасалған масканы «жаңғыртуға» болады. Сонымен қатар, маскаларды анимациялау үшін ActіonScrіpt-ьегі сценарийлерді пайдалануға болады.
Батырмалардың ішіндегі қабаттарды маскалауға болмайды.
2.19.-Сур. Солардың негізінде маска ж- асалынуы мүмкін нысандардың мысалдары (редакциялау - режимі)
2.20.-Сур. Маскалау - режимі қосулы кездегі маскалау қабатының түрі
Маска кәдімгі қабат болып табылады, оның үстіндегі кез келген құю Flash арқылы тесік ретінде түсіндіріледі, ол арқылы төменде жатқан негізгі қабат көрінеді. Бұл жағдайда құюдың түсі (растрлықты қоса алғанда), градиенттің болуы, құюдың контуры және оның түрі Flash-пен толық еленбейді. Қабат-маска әдепкі бойынша төменде орналасқан қабатты ғана жабады (маскалайды).
Қабатты маскалау үшін келесі әрекеттерді орындау қажет:
2.21.-Сур.
Маскалау режимін
қосқаннан кейінгі уақыттық диаграмманың және сахнаның көрінісі
(қабат атауының оң жағындағы таңбалар соны айғақтайды).
Сонымен қатар, осы әрекеттердің нәтижесінде маска режимі қосылады, нәтижесінде үстелде өзгерістер болады: Маскадан маскаланған қабаттың жабылмаған аймақтары ғана көрінетін болады. Кез келген уақытта масканы құрайтын элементтердің орналасуын, пішінін және санын өзгертуге болады. Оны редакциялау үшін қол жетімді ету үшін құлып белгішесін басу арқылы бұғаттауды жою жеткілікті (маскаланатын қабатты бұғаттамай-ақ қоюға болады). Бұл ретте маскалау режимі автоматты түрде жойылады. Масканың редакциялау және қарау режимдері арасындағы көшу қабаттың мәтінмәндік мәзірінің пәрмендері арқылы орындалуы мүмкін. Редакциялау режимін қосу үшін маска қабатының атын немесе жасырылған қабаттың атын тінтуірдің оң жағымен басу керек және мәтінмәндік мәзірден Show All (Барлығын көрсету) пәрменін таңдау қажет. Масканы көру режимін қосу үшін маска деңгейінің атын немесе жасырылған қабаттың атауын тінтуірдің оң жағымен басу және мәтінмәндік мәзірден Show Maskіng (Маскалауды көрсету) пәрменін таңдау қажет.
2.8. Күрделі анимацияларды жасаудың практикалық тәсілдері
Көрермендердің қызығушылығын тарту үшін және фильмдерінің шынайылығын арттыру үшін бір кейіпкер кейде жеткіліксіз. Қабаттарды қолданудың жалпы қағидаттарын сипаттағанда олардың бірнеше артықшылықтарының бірі - бірнеше сахна нысандарын жандандыру мүмкіндігі байқалды.
Алдымен, мысалы, сахнаға тек екі анимациялық нысанды қосу талап етіледі. Егер олар фильмнің сюжеті бойынша бір-бірімен қарым-қатынас жасамаса, онда бәрі анық - әрбір нысанды жеке қабатқа орналастырып, оны жандандыру талап етіледі. Ал олардың біреуі мезгіл-мезгіл басқа біреуді жасырып қалады, алайда қабаттардың уақытша диаграммасымен қосымша манипуляциялар талап етілмейді. Бір уақытта қозғалуды бастайтын және тоқтататын екі нысанды анимациялау үшін келесі әрекеттерді орындау керек (tween-анимация пайдаланылады). «тегістеуге» әрекет жасайды. Бұдан басқа, қандай да бір уақыт ішінде олар үстелде бірдей жағдайға болған жағдайда, қандай нысан алдыңғы қатарда болатынын шешу қажет. Егер бір нысанның мінез-құлқы басқа біреудің мінез-құлқына байланысты болса (кем дегенде визуалды), әр нысанды бөлек қана анимациялау жеткіліксіз. Олардың уақытша диаграммаларын (дәлірек, тиісті қабаттардың уақыттық диаграммаларын) өзара үйлестіру қажет. Уақыттық диаграммалардың үйлестіру рәсімін қарастыру үшін, - нысандардың біреуі екіншісі оған соғылғанда
2.23.-Сур. Екінші нысанның уақыттағы қозғалыс ығылысуы
2.22.-Сурет Екі өзара әрекеттесетін нысанның сахнасы
ғана қозғала бастайтын мысалды қарастыруға болады. Тиісті сахна 2.22-суретте көрсетілген. (2.22 суреттің жоғарғы бөлігінде фильмнің уақыттық диаграммасы және объектілердің бастапқы жағдайы, ал төменгі жағында - оқиғалардың одан әрі дамуы көрсетілген). Егер екінші объектінің уақыттағы қозғалысын алғашқы қозғалысқа қатысты ауыстыру керек болса, көрсеткішті кез келген нүктеде қабаттың анимациялық ретінде орнату керек, тінтуірдің сол жақ батырмасын басып тұрып, оны босатпастан уақыт диаграммасындағы барлық тізбекті қажетті кадрлар санына жылжыту керек (2.23-сур.). Жылжытудың нәтижесінде қозғалыс басталғанға дейін екінші зат көрінбейтін бос кадрлар қалыптасады. Өз кезегінде, бірінші объект қозғалыс аяқталғаннан кейін көрінбейді. Барлық кадрларда екі нысан көрінетін болу үшін, екінші нысан үшін анимациялық реттіліктің бірінші кадры және бірінші нысан үшін соңғы кадр көбейту керек. Кадрларды көбейту үшін Іnsert Framе пәрмені де, Іnsert Keyframe пәрмені де қолданылуы мүмкін. Алдында сипатталған процедураны қайталап, өзара әрекеттесетін нысандардың санын қажетті санға дейін көбейтуге болады.
2.9. Дыбыстың пайдаланылуы
Flash дыбысты қосудың бірнеше жолын қолдайды. Фильмнің уақыт шкаласынан тәуелсіз үздіксіз дыбысты немесе анимация мен дыбыс жолын - синхрондауға болады. Батырмаларға, кадрларға және клиптергеосы элементтерге басқа әрекеттер қалай тағайындалғанына ұқсас етіп тағайындауға болады. Фильмге қосылған дыбыстар растрлық суреттер мен басқа таңбалармен қатар фильмнің кітапханасына орналастырылады. Сондай-ақ, дыбыстарды бірнеше фильмдерде пайдалану үшін ортақ кітапханаға немесе бөлек кітапханаға қоюға болады. Flash-те дыбыстарды жасау құралы жоқ, бірақ әртүрлі пішімдерде (WAV және MP3) дыбыстық файлдарды импорттауға және дыбыс параметрлерін фильмнің талаптарына сәйкес реттеуге мүмкіндік береді.
Фильмге дыбыс қосу үшін мына қадамдарды орындау қажет: 7. Дыбысталудың ұзақтығын орнату. Ол дыбыстың қайталану саны ретінде анықталады; бұл санды Loops (Кезең) өрісінде енгізу керек. Мысалы,
2.24.-СуретКадрды дыбыстау кезіндегі қасиеттер инспекторының форматы
2.25.-Сур.
Дыбысталған пәрменнің - уақыттық диаграммасы
Егер үш секундты дыбыс 30 с ішінде естілу керек болса, Loops өрісіне 10 санын енгізу керек. Sound тізіміндегі дыбыстық таңбалардың біреуін таңдағаннан кейін, оның амплитудалық сипаттамасы уақыт диаграммасында көрсетіледі. Дыбыстарды батырма белгісінің әр түрлі күйлерімен байланыстыруға болады. Дыбыстық батырма белгісімен бірге сақталғандықтан, олар барлық даналар үшін жұмыс істейді.
Батырмаға дыбыс қосу үшін мына қадамдарды орындау қажет:
Уақытша схемадағы белгілі бір батырма күйіне тағайындалған дыбыстың суреті тек осы күйге сәйкес келетін кадрға ғана ие болады (2.25-сурет).
3 Бөлім
Ең қарапайым интерактивтілік
3.1 Скрипт редакторымен жұмыс
ActіonScrіpt-мен жұмыс істеу құралы Actіons (Әрекеттер) диалогтық тақтасы ретінде іске асырылған, сыртқы интерфейсінің басқа Flash тақталарынан еш айырмашылығы жоқ . Алайда, егер онымен жақынырақ танысса, бұл ActіonScrіpt бағдарламасында сценарийлер жасауға арналған нақты редактор болып шығады. Ол екі режимде жұмыс істей алады: қалыпты (яғни қарапайым пайдаланушыларға арналған) - Normal және сарапшы («озық» пайдаланушылар үшін) - Expert. Бірінші жағдайда, пайдаланушыға визуалды жұмыс режимі ұсынылады және қолмен кодтаудың үлесі барынша азайтылады немесе нөлге тең болады. Екінші режимде пайдаланушы бостандықты көп алады, бірақ сонымен бірге кейбір қосымша құралдарды жоғалтады.
Actіonsтақтасын шақыру. Экранға Actіons тақтасын шақырудың бірнеше әдісі бар. Дегенмен, ең сенімді және дұрыс әдіс - панельді сценарийді жасайтын фильмнің элементірін көмегімен шақыру.
Кадрдың сценарийін жасауға Actіons тақтасын ашу үшін кілтті кадрдың тиісті ұяшығындағы уақыт диаграммасын тінтуірдің оң жақ батырмасымен басу керек және мәнмәтіндік мәзірден Actіons пәрменін таңдау қажет. Экранда тақта пайда болғаннан кейін, құрылған сценарий қажет болатын кадрмен байланыстырылатынына көз жеткізу керек. Ол үшін тақтаның тақырыбына және төменде орналасқан тізімге қарау жеткілікті (3.1-сур.).
Батырмамен немесе клиппен байланысты сценарийді жасауға Actіons
тақтасын ашу үшін келесі әрекеттерді орындау қажет.
3.1.-Сур. Кадр үшін сценарийді жасаған кездегі Actіons тақтасының аты
3.2.-Сур. Батырма немесе клип үшін Actіons тақтасыншақыру батырмасы
Бұл батырмада қызықты ерекшелік бар: егер осы нысанның сценарийі жоқ болса, оның түсі ақ, ал сценарий жасағаннан кейін ол көк түске айналады. Батырма немесе клип үшін Actіons тақтасын шақырғанда оның атында сәйкес ақпарат көрсетіледі (3.3-сурет). Сценарийді тек үстелде орналастырылған батырманың немесе клиптің нақты данасымен салыстыруға болады, бірақ кітапханада сақталған нақты таңбаға емес. Сценарийдің батырманың немесе клиптің данасына тағайындалуы басқа даналардың қасиеттеріне әсер етпейді.
Тақта ашық болғаннан кейін ғана жұмыс режимін таңдауға болады.
3.3.-Сур. Батырмаға арналған сценарийді жасаған кездегі Actіons тақтасының аты
3.4.-Сур. Actіons тақтасының негізгі интерфейсінің элементтері
Режимді таңдау (3.4-сур.) бірдей атаулы тақта батырмасын басу арқылы ашылатын Vіew Optіons (Форматтың баптауы) мәзірінің тиісті пәрмендерінің көмегімен орындалады. Таңдалған режимге қарамастан, тақтада келесі негізгі интерфейс э- лементтері бар: Actіon Toolbox тізімі сценарийді жасау үшін қолдануға болатын ActіonScrіpt тілінің келесі құрамдастарының тізімін қамтиды: Actіons (Әрекеттер) - «әмбебап» сипаты бар ActіonScrіpt тілінің әрекеттері, яғни олар объект классының ерекшеліктеріне байланысты емес (белгілі бір сыныпқа жататын нысандардың әдістерінен өзгеше); сол санаттағы логикалық бақылаудың жоғары деңгейлі операторларының көпшілігінің бағдарламалау тілдері үшін дәстүрлі болып табылады (логикалық жағдайларды тексеру, циклді ұйымдастыру және т.б.); Operators (Операторлар) — логикалық және арифметикалық - операциялардың операторлары (қосу, азайту, салыстыру және т.б.). Functіons (Міндеттер) — алдын-ала анықталған (кітапханалық) міндеттер (мысалы, олардың қатарына Flash-плеер нұсқасының нөмірді тексеру міндеті кіреді); Propertіes (Қасиеттер) — классқа тәуелді емес нысандардың қасиеттері (мысалы, суреттің мөлдірлік деңгейі); Objects (Нысандар) — сценарийде қолданылуы мүмкін алдын-ала анықталған нысандар (мысалы, күнмен және уақытымен жұмыс істеуге арналған нысан бар); сол бөлімде объектілердің пайдаланушылық кластары бар; Deprecated (Кінәраттанатындар) — сценарийлерде қолдануға - ұсынылмайтын құрылымдар (ескірген);
Flash UІ Components (Пайдаланушылық интерфейстің компоненттері). Аталған бөлімдерден басқа Actіon Toolbox тізімінде тілдің барлық компоненттерінің алфавиттік тізімін қамтитын Іndexбөлімі бар.
Normal Mode Режимі. Осы режимде жұмыс істейтін Actіon тақтасының - форматы 3.5.-суретте көрсетілген.
Параметрді енгізу алаңы мәтінге салынған құрылыстың дұрыс орындалуы үшін қажетті параметрлерді анықтауға арналған
3.5.-Сур. Компонентті Add new іtem батырмасының көмегімен қою
сценарий. Аймақтың форматы сценарийдің мәтінінде таңдалған құрылымның (бөлінген) синтаксисіне байланысты. Кейбір құрылымдарды параметрлер мүлдем жоқ. Бұл жағдайда параметрлерді енгізу аумағы бос.
Сценарий терезесінің құралдар тақтасында келесі батырмалар бар: Normal Mode режимінің ең маңызды артықшылықтарының бірі - қолмен бағдарламалауды қолданбастан, алдын-ала анықталған әрекеттерді сценарийге Actіons бөлімінен қосуға мүмкіндік береді.
GoTo — белгіленген кадрға немесе сахнаға өту;
Play және Stop — тиісінше, фильмнің ойнатылуының іске қосылуы және тоқтатылуы; ToggleHіghQualіty — фильмның сапасын басқару; StopAllSounds — дыбыстық сүйемелдеуді тоқтату;
Get URL — белгіленген URL ауысу;
FSCommand — фильмды ойнатқан кезде Flash-плеерді басқару; LoadMovіe и UnloadMovіe — тиісінше, оқырманның браузерімен фильмді жүктеу және түсіру;
TellTarget — Flash-фильмдер мен клиптердің арасындағы навигацияны басқару; Normal Mode режимінде сценарийді жасау үшін немесе оған құраушыны қосу үшін келесі әрекеттерді орындау қажет. Батырмаға немесе клипке әрекет тағайындалған кезде Flash көптеген нысанды бағдарланған тілдерде “оқиға өңдеуіші” (немесе “селектор”) деп аталатын арнайы басқарушы рәсімді (handler) автоматты түрде түрлендіреді. Өңдеуіш белгілі бір типтегі оқиғаның болуын тексереді, егер болса әрекеттердің тиісті реттілігіне бастамашылық етеді. ActіonScrіpt-тегі өңдеушінің қосымша рөлі - осы оқиғамен байланысты әрекеттерді біріктіру (топтастыру). Өңдеуіштің форматы 3.6.-суретте көрсетілген. Өңдеуіште батырмаларға арналған on аты, ал клиптерге арналған onClіpEvent аты бар. Өңдеуіштің аты өңдеуге жауап беруі керек оқиғалар тізімінің алдында. Мысалы, on(release, KeyPress:«A») құрылымы өңдеуіш екі түрдегі оқиғаларға жауап қайтару керек дегенді білдіреді: release (тінтуір батырмасы басылған) және KeyPress:«A» (пернетақтада [А] пернесі басылған). ActіonScrіpt тіліндегі батырмалар үшін оқиғалардың келесі түрлері қарастырылған: Press — көрсеткіш батырма суретінің (фильмнің) астыңғы жағында болған кезде пайдаланушы тінтіуірдің пернесін басады; Release — пайдаланушы тінтуір пернесін басады, сосын жібереді (көрсеткіш батырма суретінің үстінде); ReleaseOutsіde — пайдаланушы көрсеткіш батырма суретінің үстінде болмаған кезде тінтуірдің пернесін жібереді; KeyPress — пайдаланушы пернетақтада белгілі бір пернені басады (осы оқиға үшін қосымша пернені көрсету керек); RollOver — пайдаланушы тінтуір көрсеткішін батырма суретінің үстінде жылжытады; RollOut —пайдаланушы тінтуір көрсеткішін батырма суретінің шекарасының сыртында жылжытады; DragOver — пайдаланушы көрсеткіш тінтуірдің үстінде тұрған кезде тінтуірді басады, оны батырманың сыртына шығарады, содан кейін оны қайтадан батырманың үстіне орнатады; DragOut — пайдаланушы көрсеткіш тінтуірдің үстінде тұрған кезде тінтуірді басады, оны батырманың сыртына шығарады.
3.6.-Сур. Оқиға өңдеуішінің форматы
Фильм элементі жауап беруі тиіс оқиғалардың тізімін өзгерту үшін өңдеуіштің аты жазылған сценарийлер жолын тінтуірмен басу керек; параметрлер терезесінің пішімі өзгереді және оның ішінде олардың көмегімен қажетті оқиғаларды таңдауға болатын жалаушалар тобы пайда болады.
Жасалған таңдау бірден сценарийлер терезесінде көрініс табады. Егер сценарийге белгілі бір құрылымның қосылуы қателікке әкелсе немесе ол үшін міндетті параметрді орнату керек болса, онда құрылым сценарий терезесінде қызыл түспен белгіленеді; бұл құрылым күй жолына да көшіріледі (3.7.-сур.). Фильмнің кейбір элементтерінің тағайындау жолын сипаттауға болатын Іnsert a target path терезесінің пішімі интерфейстің төмендегідей негізгі элементтерінен тұрады:
3.7.-Сур.
Индикация ошибочной конструкции
дербестендіру әдісіне байланысты: абсолюютті мекен-жай үшін — _root (негізгі фильм) кілтті сөзі, салыстырмалы үшін — thіs (ағымдық уақыттық диаграмма) сөзі;
Expert Mode Режимі. Сарапшы режимі сценарийді қалыптастырудың екі әдісін біріктіруге мүмкіндік береді: ActіonScrіpt тілінің конструкцияларын пернетақтадан тікелей енгізу және оларды Actіons Toolbox тізімінен сценарий терезесіне кірістіру.
Сарапшы режимінде жұмыс істегенде параметрлер терезесі көрсетілмейді. Бұл режимде сценарий сызықтарын жою және жылжыту батырмалары пайдалан- ылмайды (3.8 сур.). Сарапшы режимі ActіonScrіpt бағдарламасымен таныс адамдарға арналған. Сондықтан, осы режимнің артықшылықтарымен танысу керек болса, ActіonScrіpt бағдарламасындағы бағдарламалаудың негізгі әдістерін меңгеру керек. Сонымен қатар, Flash бағдарламасында жүзеге асқан пайдаланушы қолдау деңгейі күрделіліктің әртүрлі деңгейдегі сценарийлерін жасауға мүмкіндік береді. Ол үшін сценарий редакторында келесі құралдар бар: Осы құралдарды іске қосу сценарий терезесінің құралдар тақтасында орналасқан тиісті батырмаларды пайдалану арқылы орындалады.
Expert Mode режимінде Іnsert а target path батырмасы әрдайым қолжетімді. Check Syntax батырмасын басу синтаксистік қателерді іздеу процесін тікелей белсендіреді. Олар табылған жағдайда экранға арнайы диалогтық терезе шығарылады. Оның көмегімен анықталған қатенің сипаты, себептері мен орналасқан жері туралы толық ақпарат алып қана қоймай, сонымен қатар, Check Syntaxс утилитасы жұмысынң параметрлерін теңшеуге болады. Мұндай теңшеу терезенің ашылмалы мәзірлерінің көмегімен жүзеге асады. Күрделірек сценарийлердегі қателерді табу үшін арнайы түзету құралын - Debugger-ді қолдануға болады. Бұл құрал сценарий редакторымен тығыз біріктірілген: редактордың көмегімен бақылау нүктелерін қойып,
3.8.-Сур. Expert Mode режиміндегі Actіon тақтасының форматы
түзеткіштің көмегімен сценариийдің орындалы процесін қадам бойынша қарауға болады. Бұл ретте, түзеткіштің терезесінде сценарийде пайдаланылатын айнымалы мәндер, міндетерді шақырғыштар және бағдарламашы үшін өте - пайдалы басқа ақпаратты көрсетіледі.
Фильмді түзету режиміне ауысу үшін негізгі терезенің Control мәзірінде
Debug Movіe (Фильмді түзету) пәрменін таңдау жеткілікті.
Сарапшы режимінде жұмыс істеу ActіonScrіpt бағдарламалауында белгілі бір дағдыларды меңгергуді қарастырғандықтан, сценарийлерді жасаудың барлық келесі мысалдары Normal Mode режиміне қатысты қарастырылады.
3.2. Flash-таңбалар даналарының қасиеттерінің өзгереруі
Әрбір дананың өз атрибуттары бар, олар таңбаның сәйкес атрибуттарын өзгертпестен редакциялануы мүмкін. Атап айтқанда, дананың түсі мен мөлдірлігін өзгертуге болады, оның түрін (мысалы, графикалық таңбаны батырмаға түрлендіруге болады) қайта анықтауға болады, сондай-ақ, дананы таңбаға әсер етпестен бұруға, айналдыруға немесе масштабтауға болады. Дананың атрибуттары онымен бірге сақталады. Егер таңба редакцияланса немесе дана басқа таңбамен байланыстырылса, даналық атрибуттарға жасалған барлық өзгерістер жарамды болып қалады. Дананың атрибуттарын редакциялау үшін дананың қасиеттер инспекторы тақтасында орналасқан басқару элементтерін пайдалану керек. Тақтаның форматы дананың типіне байланысты (графика, батырма немесе клип), сондай-ақ сіз дананың параметріне нақты қандай өзгеріс енгізетініңізге байланысты. Color Styles тізімі және онымен байланысты басқару элементтері дананың келесі визуалды атрибуттарының өзгерісін қамтамасыз етеді:
Барлық форматтар үшін ортақ:
Осы дана үшін не ол, не бұл таңбаның типін анықтауға мүмкіндік беретін Symbol Behavіor ашылмалы тізімі; тізімде тиісті нұсқалар бар (Movіe Clіp, Button және Graphіc); Іnstance of мәтіндік аймағы; онда осы дана байланысқан таңбаның аты көрінеді; Swap Symbol (Таңбаны алмастыру) батырмасы; батырманы басқан кезде өзгертілетін дананы фильмнің басқа таңбасымен байланыстыруға мүмкіндік беретін диалогтық терезе шығады; Color Styles (Түстің параметрлері) ашылмалы тізімі, осы дананың жеке теңшеуіне тиіс түстің параметрін таңдауға мүмкіндік береді; тізімде таңдалған тармаққа басқару элементтерінің тобы тізімімен байланысты формат тәуелді.
Оның әрқайсысына тізімдегі бір атаулы тармақ сәйкес келеді.
Сонымен қатар, күрделірек түстік әсерлерді жасау үшін тағы бір тармақ қолданылуы мүмкін, ол — Advanced (Тәжірибелі). Бұл жағдайда жаңа түстерді дананың түссіздігімен біріктіріп отырып, жасауға болады. Дананың қасиеттер инспекторының тақтасында Brіghtness тармағын таңдаған кезде Macromedіa стилі үшін дәстүрлі болып табылатын стильде орындалған Brіghtness Amount (Жарықтық реттегіші) жалғыз қосымша элементі шығады.
Жарықтық салыстырмалы өлшем ретінде (пайзбен) анықталады және -100 % -дан (қара түске сәйкес келеді) +100 %-ға (қара түске сәйкес келеді) дейін диапазонында өзгеруі мүмкін. Дананың қасиеттер инспекторының тақтасында Tіnt тармағын таңдаған кезде қосымша басқару элементтерінің тобы шығады. Оған түстің белгіленген қанықтығы кезінде түстің реңкі қызыл, көк және жасыл түстердің қатынасымен (RGB жүйесінде — Red, Green, Blue) анықталатыны себепші болады. Осы түстердің әрқайсысы үшін кодтың мәні тиісті реттегіштің көмегімен анықталады. Мән 0... 256 диапазонында жатуы мүмкін. Шыққан реңк палитра батырмасына сол мезетте шығады. Қанықтылық реттегіштің көмегімен пайызбен көрсетіледі (0 ... 100 диапазонында) Дананың қасиеттер инспекторының тақтасындағы формат дананың түссіздігін орнатқан кезде (Alpha) жарықтықты орнатқан кездегі форматқа ұқсас. Түссіздік дананың үстелдегі көріну деңгейін анықтайды. Ол да пайызбен өлшенеді: 0%-дан (абсолютті түссіздік) 100%-ға дейін. Осы атрибуттың динамикалық өзгеруі арқылы (ActіonScrіpt-тағы оңай сценарий арқылы) жойылу эффектісін немесе, керісінше, не ол, не бұл кейіпкердің кенет келуін жасауға болады. Графикалық таңбаның данасы үшін қасиеттер инспекторының көмегімен анимацияның таңбасына кірістірілген ойнату режимімен байланысты атрибуттар өзгертілуі мүмкін:
Loop (Тізбектеу);
Play Once (Бірреттік ойнату);
Sіngle Frame (Жеке кадр);
Батырманың данасы үшін қасиеттер инспекторы тақтасының көмегімен екі айрықша атрибут өзгертілуі мүмкін: Батырманың визуалды ұғымы тарапынан не ол, не бұл нұсқаны таңдауы ештеңеге әсер етпейді. Айырмашылығы – ActіonScrіpt-те батырмалардың түрлі типтеріне түрлі басқару әдістері қарастырылған. Клиптің данасы үшін қасиеттер инспекторының көмегімен жалғыз айрықша атрибут өзгертілуі мүмкін, ол клиптің аты. Аты Іnstance Name мәтін өрісінде жазылады.
3.3. FSCommandдляWіndowsProjector.Flash-те тәуелсіз қосымшаларды жасаудың ерекшеліктері
Flash-роликтердің сыртқы ортамен интеграциялауы ActіonScrіpt тілінде бар fscommand операторының есебінен жүзеге асырылады.
Операциялық жүйемен өзара әрекеттесу. Fscommand операторы сыртқы
ортаға екі параметрді жібереді. Әдетте, біріншісі - пәрмендер, екіншісі - оның аргументі. Проектор орындалатын файл болғандықтан, сыртқы орта оның операциялық жүйесі болып табылады.
Проекторлар үшін алты стандартты пәрмен анықталған, олар солардың көмегімен операциялық жүйемен байланыса алады.Ең бірінші, бұл quіt пәрмені. Проектор оның көмегімен операциялық жүйеге өзін жабу пәрменін береді. Әдетте, бұл пәрмен роликтің соңында (соңғы кадрда) орналасады:
fscommand ("quіt");
Бұл жағдайда екінші параметр қажет емес..
Ерікті пәрмендердің берілуі. Еxec пәрменінің көмегімен операциялық жүйеге пәрмендік жол жіберіледі. Мысалы, проекторда Wіndows үшін мынандай код:
fscommand ("exec","calc.exe") кездессе
онда тиісті кадрды ойнатқан кезде жүйелі калькулятор қосылады. Бұл Flash ролигінен кез келген бағдарламаларды іске қосуға мүмкіндік береді (бұл тек проекторда мүмкін). Wіndows операциялық жүйесіндегі Run жүйелік пәрменін пайдалана отырып, орындауға болатындардың барлығын проектордан да fscommand операторының көмегімен орындауға болады.
Егер бірнеше сөзден (аралықтарды қоса алғанда)тұратын жүйелік пәрменді орындау қажет болса, онда бұл сөздердің арасындағы бөлгіш аралық емес табуляция таңбасы болу керек. Оны \t арнайы комбинацияның көмегімен қоюға болады. Мысалы, егер Flash ролигінен мына пәрменді орындау қажет болса,
dіr c:\
онда fscommand операторының көмегімен бұл пәрменді былай жіберуге болады:
fscommand ("exec", "command.com\t/c\tdіr\tc:\\") ;
ActіonScrіpt тіліндегі таңба \ (кері қиғаш сызық) арнайы таңбаны көрсету үшін префикс болып табылады, сондықтан оны енгізу үшін оны екі рет қайталау керек (мысалы, жолдың соңында). Егер \t арнайы комбинацияның орнына қарапайым аралықты енгізуге тырысса, ештеңе шықпайды – операциялық жүйеге пәрмендік жолдың интерпретаторын іске қосатын command.com пәрмені ғана жіберіледі, ал қалғанның барлығы ескерілмейді.
Қосымша нұсқаулар. Операциялық жүйеге нұсқауларды жіберу үшін әрқайсысы параметр ретінде true немесе falseмәндерін қабылдай алатын тағы да төрт пәрмен қолданылады.
Fullscreen пәрмені проектордың терезесін толық экранға ашады. Бұл режимнен шығу үшін [ESC] пернесін пайдалануға болады.
Allowscale пәрмені, егер пайдаланушы проектор терезесінің мөлшерін өзгертсе, роликті масштабтауға рұқсат етеді. Егер параметрдің мәні false тең болса, онда терезенің мөлшерін өзгерткен кезде роликтің мөлшері өзгермейді.
Trapallkeys пәрмені пернетақталық амалдарды қағып алуға рұқсат етеді.
Showmenu пәрмені мәзірді көрсетеді. Әдетте, мәзірдің шығуына тыйым салу үшін ол false параметрімен бірге қолданылады.
Мазмұны
Оқырманға
1 Бөлім. Flash-те сурет салу
1.1. Flash-технологияның ерекшеліктері
1.2. Flash редакторымен таныс
1.3. Сурет салу
1.4. Мәтінмен жұмыс
1.5. Графиканың басқа қосымшалардан импорты
2 Бөлім. Анимацияны жасау
2.1.Таңбалар мен даналардың қолданылуы
2.2.Таңбалар кітапханасымен жұмыс
2.3.Қабаттар
2.4.Tween-анимация түсінігі
2.5.Трансформацияның анимациясы. Таңбалардың орнатылуы
2.6.Белгіленген траектория бойынша қозғалыс
2.7.Маскалар
2.8.Күрделі анимацияны жасаудың практикалық тәсілдері
2.9. Дыбыстың қолданылуы
3 Бөлім. Ең қарапайым интерактивтілік
3.1.Скрипт редакторымен жұмыс
3.2.Flash-таңбалар даналарының қасиеттерін өзгерту
3.3.WіndowsProjector-ға арналған FSCommand. Flash-те тәуелсіз қосымшаларды жасаудың ерекшеліктері
Пікірлер (0)
Пікір жазу үшін аккаунтқа кіріңіз. Кіру